我所在的城市是广州。广州是一座有两千多年的古城,在清朝以前的古代是有庙会的,一般在新春佳节就会有。
但自从新中国成立以后便不再有了。取而代之的是新春花市。因为广州的中心市区内的户籍人口也有八百多万之多,所以在广州的农历新年春节也特别有新春佳节的气氛。很多的传统文化都有流传下来,例如“醒狮”,基本每条村子都会有各自的醒狮队伍。
接下来就是类似于庙会的“新春花市”。广州市都有一个传统习俗就是“行花街”,意思就是逛花市。在每年的农历新年初一之前逛下花市,手持着“转运风车”,以求新的一年好运到,财运到,家人团团圆圆,辛福安康。
在广州各大区的花市里有很多好吃的美食,有意思的传统手工艺品,传统的岭南文化表演节目,还有很多很多,都是很有中国传统特色的稀世瑰宝。
如果大家看到我这个回答,觉得广州春节非常有传统气息的话,不妨来广州旅游过年,因为广州的新年气氛应该是一线城市里面最浓郁的!
庙和会组合到一起要解释一下,过去的寺庙在初一十五为了方便各处香客就在寺庙门外允许小贩摆茶滩儿饮食滩儿方便香客,随着而来什么旧书摊儿年画滩儿香烛贡品滩儿等随之而来形成了集市一般但无屠牲卖生肉的!会是大村庄的民间组织,大家一起练各种民间文艺表演:舞狮,耍棍,打鼓,耍幡,舞鹤,飞叉,等等表演又称为花会,在三月三,正月十五***在街市中庙宇前表演给香客!在那个时代庙会吸引百姓来游玩流连的!北京有历史的庙会要数隆福寺庙会护国寺庙会了!今天的庙会在公园的多,有的是售货摊位快餐饮食有的是霓虹灯彩也有民俗戏曲杂艺表演!但缺什么,缺自发性都是安排好编排好的!
我是文开石,我有答案。
我们这肯定会有呀,很多,肯定逛不过来,也就离家近的传统的那种去一两家到头了。
现在庙会都在玩花样玩新奇,但是并没什么吸引力,新奇东西什么时候不能玩呀,所以一般还是传统的比较吸引人,就是吃吃玩玩逛逛。
现在有消息确定的:
地坛公园
5五号到九号
仿清祭地表演、杂技等是特点。
龙潭湖
五号到九号
今年冰雪乐园是特点。
我认为可以把三国无双和FC上面霸王大陆联合一起可用技能,对战时对面武将加强名将将有无双很难被打僵直,经常发***。我方武将也一样,也可以发动计谋进行对对面武将小兵进行消耗,还有武将的抓捕,电脑武将对战看武力和统帅来进行比例消耗,不是自己控制的武将可以力挽狂澜的战争,但是自己的行动,击破武将或者识破敌方谋略可以提升我军士气,使双方武将对战胜率提高。还有名将的特殊技能,给游戏带来不少乐趣。
三国系列游戏,无论是三国志还是三国无双都已经被过度消费。曾经一无聊的时候就会玩会三国无双4,马超骑上绝影马简直无敌,一路单骑闯关,堪比吕布。人物选择方面也很丰富,有力量型,敏捷型,无双型等等,大乔,小乔,貂蝉这些女武将也为游戏增色不少。然而,三国4,5已经达到了巅峰,后面的系列就变成狗尾续貂了。
同理的还有三国志系列,在三国志13出来时候,其实这系列情怀作品该结束了,三国志11至今仍然是玩家心中的经典游戏。三国志12简直就是垃圾,在朋友圈里的热度连一周都没过去,三国志13好歹加入了朋友圈这一与时俱进的新概念,300多的人民币勉强也能让玩家为情怀买单。3DM的破解***也闹的很大,大家都猜测国内正版游戏的时代即将到来。
以前的三国无双,更像一款纯粹的动作游戏,普方,C技,跳方,跳C,无双,受身,防反……同样的,2代3代杂兵攻击欲望很高,懂得用C技或者跳跃攻击打断你,再加上那厚重的打击感,第一次让刚进入3D时代的玩家体验了一把真实三国战场的感觉,而如今随着家用机的升级,35系列在强化了画面,剧情,人设,动作等这些看似很夺人眼球的要素外,却被披上了割草机的代名词,官方在注重一骑当千爽快的同时,战场得战斗真的把玩家得智商当傻子耍,看着那几十分钟那上百上千的杀敌数,不由得感慨挑战性呢?曾经冲入敌阵取总大将被逼的仓皇逃命的囧迫呢?武器服装各种dlc,还有当初2代那种为了刷秘武和道具收集的那份***了呢?动作模组也是千篇一律,最多就是补个猛将传和帝国骗钱,出到7代感觉这个系列真的只能靠增加新人来吸引玩家了,系统,动作性,游戏性已经不能再祈求它有啥变化和突破,虽说8代开放世界是首次尝试,但那也是现在市场所需探索***沙盒戏撑半边天,单就所谓的一骑当千其实早已没落没有新意了
任何一款游戏的成功都离不开时代的背景,曾经红极一时的《真·三国无双》也不例外。作为以战略游戏起家的光荣,最早在其他游戏类型上的尝试并不成功。同是三国游戏,PS上登场的《三国无双》并没掀起多大的风浪,除了自身开发能力所限以外,主要归结于两个原因:1.格斗游戏的制作门槛十分之高,系统、帧数、平衡性这些都不是一个格斗新手公司可以胜任的,从0开始做成并出色的格斗游戏的厂商凤毛麟角,这么多年过去,统治格斗游戏领域的依然是CAPCOM。2.刨除格斗游戏这个思路之外,以PS的机能,并不足以完全胜任即时演算的3d动作游戏。因为从广义上来说,格斗游戏也可以算作动作游戏的一个分支,我们看PS时代成名的全即时演算动作游戏,除了一个天才小岛秀夫的《MGS》之外,再无其他,《生化危机》三作的背景是3d贴图。所以PS时代在市场唱主角的是RPG。
时间到了20世纪末,PS2机能的提升,让60帧的3d动作游戏成为了可能,PS2时代也可以看作是动作游戏全面复苏的一个时代。这时候,我们看到了大量制作出色的全3d动作游戏,如《鬼泣》、《鬼武者》、《忍shinobi》等等。
而这首当其冲的就是光荣的《真·三国无双2》,光荣吸取了教训,制作一个ACT要比制作一个FTG要容易的多,《真·三国无双2》又属于上手难度低的那一类,配以光荣最最擅长养成要素,在当时这些因素结合在一起的时候,游戏的火爆是显而易见的。在当时并不算很红的一青窈也因为一曲《生路》迅速走红,转年便夺得当年歌谣季的最佳新人奖。
后来的顺势出击的《猛将传》系列《帝国》系列以及《战国无双》系列,让一个只靠战略游戏服务死忠的二流厂商成为了游戏一线大厂,也才有了后来和老牌游戏厂商TECMO合并的可能。
动作的爽快感以及丰富的养成要素让《无双》系列成名,但其实《无双》最大的软肋也是如此,过多的系列、同质化的游戏内容让玩家越来越厌烦。尤其在随着游戏机能的提升,流畅、爽快这些几乎现在所有游戏都具备的特征也已经不能构成《无双》系列的优势,相反,在游戏格调上,《无双》系列的人文卖点,也已经不足以对抗如今以欧美厂商制作的更靠近电影感觉的游戏,当然这是现在几乎大部分日式游戏的短板。可以预见的是,机能越是进化,对于现在类《无双》系列系统的游戏就越没有优势。《无双》逐渐走低也是可以预见的了。
在特定的时代需要特定类型的游戏,与此时代的环境、机能、玩家偏好相契合,《无双》系列并非越做越差,只是在今天,玩家已经不需要它了。
我想哪怕是再狂热的游戏玩家,也不可能玩过所有的游戏,每个人肯定都有很多款久闻大名但自己就是没玩过的游戏系列,对于我来说这些游戏是《魔兽世界》、是《怪物猎人》、是《萨尔达传说》……,而对于大家来说,《真三国无双》系列虽然家喻户晓,但仍然会有许多玩家没有接触过。
《真·三国无双2》
那么,我作为一个当年为了《真·三国无双2》而买了PS2主机的人,来给各位谈谈我对号称“新生”了的《真·三国无双8》的一些真实游玩儿体验。(下文简称无双8)
老实说,在我第一次打开《真三国无双8》的时候我的心情是极其复杂的,这种复杂心情在我控制本作第一个控制人物——曹操,登上第一个瞭望台开地图的时候达到了顶点。
曹操站在瞭望塔上环顾中原大地
《无双8》的这种登上制高点然后镜头围绕角色转一圈开地图的做法,你说它没“借鉴”刺客信条?我相信没有一位玩家会相信——而这,就是问题所在。
光荣(KOEI)引以为傲的《三国志》系列
我毕竟是一个刚刚白金了《刺客信条:起源》的人,看见如此“刺客信条”的游戏设计,就会不由自主地拿眼前黄河流域的景色去和尼罗河流域做对比,不禁浮想联翩——曾经那个为我们带来《三国志》、《信长之野望》、《大航海时代》等不朽***的光荣公司(KOEI),现在也要赤裸裸地“借鉴”其他游戏才能激发灵感了吗?
其实,说实在的,光荣的这种做法我是非常理解的,因为它太想把《无双8》做出革命性的改变,从封闭战场的线性剧情游戏变成一款自由度极高的沙盒游戏,它就在所难免地要借鉴当下卖得最好的同类型游戏。
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